Τετάρτη 14 Μαρτίου 2012

Μοντάζ


Μοντάζ
Μοντάζ είναι ο συνδυασμός ενός πλάνου με το επόμενο. Ο μοντέρ αφαιρεί το ανεπιθύμητο υλικό και τα περιττά καρέ, πχ αυτά που δείχνουν την κλακέτα ή το τέλος των πλάνων. Επιλέγει την επιθυμητή λήψη. Συνενώνει τα επιθυμητά πλάνα. Σημειώνει τα οπτικά εφέ και τα εκτελεί κατά κανόνα στο εργαστήριο. Το μοντάζ διαμορφώνει σε μεγάλο βαθμό την εμπειρία του θεατή, παραδείγματα υπάρχουν πολλά από Citizen Kane

Κατ και Οπτικά εφέ:
Ο πιο κοινός τρόπος για να συνδέσει κάποιος δύο πλάνα είναι το κόψιμο (cut) που γίνεται είτε στο εργαστήρι (κολλώντας 2 πλάνα με κολλητική ταινία) είτε κατά τη διάρκεια της κιν/σης (φυσική και σχεδιασμένη συνήθως σύνδεση 2 πλάνων μέσα στη μηχανή). Βέβαια, το μοντάζ μέσα στη μηχανή είναι σπάνιο και συνηθίζεται μόνο στον πειραματικό και τον ερασιτεχνικό κιν/φο. Σήμερα το μοντάζ γίνεται με τη μεταφορά υλικού σε βίντεο σε ψηφιακό δίσκο και τα κοψίματα (edits) γίνονται χωρίς να αγγίξει κανείς το φιλμ. Τα κοψίματα είναι ακαριαίες αλλαγές από το ένα πλάνο στο άλλο.
Αντίθετα, τα οπτικά αυτά εφέ, που εκτελούνται κατά κανόνα στο εργαστήριο, είναι σταδιακές διακοπές του ενός πλάνου και αντικατάσταση αυτού από ένα άλλο. Τέτοια είναι:
fade in (ξεκινά από μαύρη οθόνη και φωτίζει το πλάνο),
fade out (το πλάνο σκοτεινιάζει βαθμιαία),
φοντί ανσενέ (βαθμιαία συγχώνευση με διπλοτυπία του τέλους του ενός πλάνου με την αρχή του επόμενου) και
βέργα (το ένα πλάνο αντικαθιστά το άλλο με τη βοήθεια μιας διαχωριστικής γραμμής που κινείται κατά πλάτος της οθόνης)

Τεχνική πολλαπλών μηχανών λήψεως
Η τεχνική πολλαπλών μηχανών λήψεως ενδείκνυται για καταγραφή θεαματικής δράσης, οπότε αρκετές κάμερες δουλεύουν ταυτόχρονα και ο κιν/στής συλλαμβάνει μια ερμηνεία από αρκετές οπτικές γωνίες και αποστάσεις και επιλέγει τα καλύτερα πλάνα κλπ. Δύο κάμερες δουλεύουν συνήθως μαζί αν θέλουμε να έχουμε το κυρίως πλάνο και ένα κοντινότερο. Η πιο συνηθισμένη όμως λήψη πλάνων γίνεται με μία κάμερα, η οποία δουλεύει σε διαφορετικές στιγμές, οπότε μαζεύεται πολύ υλικό και γίνεται επιλογή. Γι’ αυτό απαιτείται προσχεδιασμός, προετοιμασία και κράτημα σημειώσεων κατά τη φάση του σεναρίου, στα storyboard, στη μιζανσέν, το καδράρισμα κλπ

Διαστάσεις του Μοντάζ
( = Οι 4 διαστάσεις του μοντάζ που αποτελούν βασικά πεδία επιλογής και ελέγχου στην υπηρεσία του κιν/στή)
i. Γραφιστικές σχέσεις μεταξύ 2 πλάνων
ii. Ρυθμικές σχέσεις μεταξύ 2 πλάνων
iii. Χωρικές σχέσεις μεταξύ 2 πλάνων
iv. Χρονικές σχέσεις μεταξύ 2 πλάνων

i. Γραφιστικές σχέσεις μεταξύ 2 πλάνων: 
Το μοντάζ ελέγχει τις γραφιστικές παραστάσεις 
Πρόκειται για τις γραφιστικές διαμορφώσεις που προκύπτουν ανάμεσα σε 2 πλάνα: σχηματισμοί φωτός και σκιάς, γραμμών και σχημάτων, όγκων και βάθους, κίνησης και στάσης πχ διατηρώ τη φωτεινότητα ή κόβω από φωτισμένο σε σκοτεινό πλάνο. Διατηρώ το σημαντικό μέρος της σύνθεσης στο κέντρο του κάδρου ή κόβω αντίθετα. Αντιπαραθέτω χρωματικές διαφορές ή κόβω σε παρόμοια χρώματα. Συνεχίζω μια κίνηση με συμφωνία ή με ασυμφωνία κλπ.  Επομένως, το μοντάρισμα 2 πλάνων επιτρέπει την αλληλεπίδραση, μέσα από την ομοιότητα και τη διαφορά, των αμιγώς εικαστικών ιδιοτήτων των πλάνων αυτών. Οι 4 όψεις της μιζανσέν και οι κιν/κές ιδιότητες (φωτογραφία, καδράρισμα, κινητικότητα κάμερας) προμηθεύουν πιθανά γραφιστικά στοιχεία. Κάθε πλάνο δίνει δυνατότητες για γραφιστικό μοντάζ. Κάθε κόψιμο δημιουργεί μια γραφιστική σχέση μεταξύ των 2 πλάνων. Οι γραφιστικές παραστάσεις μπορούν να μονταριστούν για να πετύχουν ομαλή συνέχεια ή απότομη αντίθεση. Ο κιν/στής μπορεί να συνδέσει  πλάνα με βάση γραφιστικές ομοιότητες, οπότε έχουμε γραφιστική σύζευξη: τα σχήματα, τα χρώματα, η σύνθεση, η κίνηση του πλάνου Α τείνει να επαναλαμβάνεται στη σύνθεση του πλάνου Β, πχ η δυναμική γραφιστική σύνθεση των σαμουράι που τρέχουν, το πρόσωπο που γίνεται καμπύλη Γης κλπ

ii. Ρυθμικές σχέσεις μεταξύ 2 πλάνων:
Το μοντάζ ελέγχει το ρυθμό της ταινίας
Το μοντάζ επιτρέπει στον κιν/στή να καθορίσει τη διάρκεια του κάθε πλάνου. Όταν ο κιν/στής ρυθμίζει τη διάρκεια των πλάνων μεταξύ τους, ελέγχει τις ρυθμικές δυνατότητες του μοντάζ. Βέβαια ο ρυθμός (κυρίως τονισμός, μέτρο, τέμπο) στην κιν/κή ταινία ως σύνολο προκύπτει από πολλούς παράγοντες  και τεχνικές, όπως είναι η μιζανσέν, η θέση και η κίνηση της κάμερας, ο ρυθμός του ήχου και ασφαλώς από τις ρυθμικές δυνατότητες του μοντάζ.
Η διάρκεια του πλάνου συμβάλει στην ένταση και τον τονισμό της στιγμής κλπ (συνήθως με την παρεμβολή λίγων καρέ στο επόμενο πλάνο) ή την εκτόνωση και το καταλάγιασμα του θεατή (συνήθως προσθέτοντας αρκετά sec στο επόμενο πλάνο). Οι ρυθμικές δυνατότητες του μοντάζ, βέβαια, αναδεικνύονται όταν αρκετά μήκη πλάνων διαμορφώνουν ένα διακριτό σχήμα. Τότε θα μιλήσουμε για σταθερό  μετρικό χρόνο (όλα τα πλάνα  είναι περίπου ίδιου μήκους)  ή ρυθμικό μοντάζ ή δυναμικό ρυθμό (βαθμιαία επιβραδυνόμενο τέμπο όταν τα πλάνα μεγαλώνουν σταθερά ή βαθμιαία επιταχυνόμενο τέμπο όταν τα πλάνα διαδοχικά μικραίνουν, όπως στη σκηνή με τα 4 πλάνα από το Birds τα οποία έχουν έντονα επιταχυνόμενο κόψιμο με διάρκεια 1000 καρέ (41 sec), 309 καρέ (13 sec), 55 καρέ (2 και 1/3 sec), και 35 καρέ (1 και ½ sec) και η ένταση αυξάνεται. Γενικά, ελέγχοντας το ρυθμό του μοντάζ, ο κιν/στής ελέγχει την ποσότητα του χρόνου που έχει ο θεατής στη διάθεσή του για να συλλάβει και να συλλογιστεί αυτό που βλέπει. Έχει λίγο χρόνο (σειρά με γρήγορα πλάνα) και δημιουργείται έξαψη. Έχει πολύ χρόνο (σειρά με αργά πλάνα) και είναι πιο ήρεμος. Ρυθμικό μοντάζ, μονταρισμένη σεκάνς, γρήγορα κοψίματα, ρυθμική χρήση των φοντί ανσενέ κλπ αποτελούν θεμελιώδη εκφραστικά μέσα για το μοντέρ.

iii. Χωρικές σχέσεις μεταξύ 2 πλάνων: 
Το μοντάζ ελέγχει και κατασκευάζει το χώρο της ταινίας
Το μοντάζ δίνει τη δυνατότητα στον κιν/στή να συσχετίσει οποιαδήποτε σημεία στο χώρο μέσω της ομοιότητας, της ανάπτυξης και της διαφοράς. Για παράδειγμα, ένα πλάνο που δείχνει ένα χωρικό σύνολο μπορεί να συνεχίζεται από ένα πλάνο που απεικονίζει ένα μέρος του χώρου αυτού.
Το μοντάζ επιτρέπει στον κιν/στή να είναι πανταχού παρών, να κινείται από ένα σημείο σε οποιοδήποτε άλλο. Ο Τζίγκα Βερόφ λέει σχετικά: ‘Είμαι ο κινηματογράφος  - μάτι… Σας τοποθέτησα μέσα σε ένα δωμάτιο που εγώ δημιούργησα…’ Πράγματι, ο κιν/στής μπορεί να κατασκευάζει έναν ή πολλούς χώρους από επιμέρους κομμάτια. Μπορεί να παρουσιάζει χώρους εντελώς αταίριαστους ή άσχετους σα να είναι ταιριαστοί. Και ο θεατής είναι αναγκασμένος να το δεχθεί, έστω κι αν δεν υπάρχει πλάνο εδραίωσης που να περιέχει όλους τους χώρους μαζί (πχ κανόνι που ρίχνει οβίδα –βομβαρδισμένο πεδίο ή ομιλητής – κοινό που χειροκροτεί κλπ). Τελικά, είναι το μοντάζ κυρίως (αλλά και ο ήχος, η μιζενσέν κλπ) που δημιουργεί το χωρικό σύνολο μιας ταινίας. Ο Λεβ Κουλέσοφ, σοβιετικός κιν/στής της δεκ ’ 20,  εξέτασε τη δυνατότητα του μοντάζ να δημιουργεί στο θεατή την ψευδαίσθηση μιας χωρικής συνύπαρξης προσώπων και αντικειμένων που, αν και δεν είναι μαζί, βρίσκονται σε διαδοχικά πλάνα χωρίς πλάνο εδραίωσης. Το συμπέρασμα είναι ότι όταν μοντάρονται ουδέτερα πλάνα  παράγουν συνειρμικές αντιδράσεις στο θεατή και τον οδηγούν σε συμπεράσματα (πχ πλάνα ηθοποιών που κοιτάζουν ο ένας τον άλλο αλλά στην πραγματικότητα δεν συναντήθηκαν ποτέ. Το εφέ Κουλέσοφ, λοιπόν, είναι μια σειρά από πλάνα που, αν και δεν υπάρχει κάποιο πλάνο εδραίωσης, παρακινούν το θεατή (ο οποίος έχει δει μόνο κομμάτια του χώρου)  να συμπεράνει την ύπαρξη ενός χωρικού συνόλου. Το εφέ Κουλέσοφ μπορεί να προκαλέσει ισχυρές κινκές ψευδαισθήσεις. Άλλοτε πάλι μια ταινία μπορεί να ανακατεύσει, επίτηδες, υλικό του παρελθόντος και του παρόντος, για να προκαλέσει το σοκ ή το γέλιο ή την παραποίηση της αλήθειας. Το μοντάζ μπορεί επίσης να υπογραμμίσει δράση που λαμβάνει χώρα σε διαφορετικά μέρη (= εναλλασσόμενο ή παράλληλο μοντάζ) και έτσι να φανερώνεται ποικιλία χώρων. Τέλος, το μοντάζ χωρικής ασυνέχειας μπορεί να παρουσιάσει τις χωρικές σχέσεις ως αμφίσημες και αβέβαιες, πχ Drayer Ζαν ντ΄Αρκ, όπου οι χαρακτήρες, αν και βρίσκονται στο ίδιο δωμάτιο, αφήνουν το θεατή μπερδεμένο, χρησιμοποιώντας ουδέτερο άσπρο φόντο και πολυάριθμα κοντινά πλάνα.

iv. Χρονικές σχέσεις μεταξύ 2 πλάνων:
Το μοντάζ ελέγχει το χρόνο της δράσης που καταδηλώνεται σε μια ταινία
Ο χρόνος της πλοκής (με τον έλεγχο σε σειρά, διάρκεια, συχνότητα) μπορεί να υποκινήσει το θεατή να κατασκευάσει το χρόνο της ιστορίας. Με τη σειρά των πλάνων στο μοντάζ, ο κιν/στής ελέγχει τη χρονική διαδοχή. Κανονική σειρά, αναδρομή (flashback) και προδρομή (πιο σπάνια). Έτσι αλλάζουν οι σχέσεις πλοκής – ιστορίας, καθώς αναδιατάσσονται τα συμβάντα της ιστορίας. Με την προδρομή το μοντάζ προχωρεί από το παρόν προς ένα μελλοντικό συμβάν, και στη συνέχεια επιστρέφει στο παρόν. Το μοντάζ παρέχει στον κινστή και τρόπους να αλλάξει τη διάρκεια των συμβάντων της ιστορίας με μια νέα παρουσίαση αυτών από την πλοκή. Πχ, ένα κόψιμο στη διάρκεια του καπνίσματος ενός τσιγάρου δημιουργεί χρονική παράλειψη, για να μην φανούν και τα 5΄ που διαρκεί το κάπνισμα. Το ελλειπτικό μοντάζ παρουσιάζει μια ενέργεια με τέτοιο τρόπο που να καταναλώνει λιγότερο χρόνο επί της οθόνης απ’ όσο στην ιστορία. Ο κινστής πετυχαίνει αυτήν τη χρονική παράλειψη με 3 συνήθως τρόπους: α) Με συμβατική αλλαγή πλάνου διακοπής (πχ με ένα φοντί ανσενέ), β) Με την τεχνική των κενών κάδρων (κενά κάδρα, που δεν περιέχουν το κατεξοχήν δρώμενο) στις άκρες του κοψίματος και γ) Με το κόψιμο μεταπήδησης (cutaway) προς ένα πλάνο ενός γεγονότος που συμβαίνει αλλού, με άλλη διάρκεια, και επιστροφή  με κόψιμο στο προηγούμενο. Η διάρκεια μπορεί, βέβαια, και να επιμηκυνθεί με τη βοήθεια της επέκτασης, του αντιθέτου δηλ της παράλειψης. Η επιμήκυνση της δράσης, επεκτείνοντάς την πέρα από τη διάρκειά της στην ιστορία, χρησιμοποιήθηκε συχνά από τους Ρώσους κινστές της δεκ του 20. Πράγματι, η χρονική επέκταση με τη βοήθεια του επαναλαμβανόμενου μοντάζ αυτού του είδους είναι γνώρισμα του Αϊζενστάιν, ο οποίος  παρατείνει συχνά τη διάρκεια της δράσης επαναλαμβάνοντας εμφανώς τις κινήσεις από πλάνο σε πλάνο. Η συχνότητα, τέλος, είναι ένα τρίτο πεδίο επιλογής και ελέγχου που, όπως και η σειρά και η διάρκεια,  δίνει στον κινστή σημαντικές χρονικές δυνατότητες στο μοντάζ, ελέγχοντας τη συχνότητα εμφάνισης των συμβάντων στρην οθόνη, πχ ένας γλάρος εφορμά μία φορά ή πολλές φορές σε επανάληψη του ίδιου πλάνου. Μάλιστα, καθώς είμαστε συνηθισμένοι να βλέπουμε μια φορά ένα πλάνο, η επανάληψή του αποτελεί ισχυρό εκφραστικό μέσο του μοντάζ.
Σε κάθε περίπτωση, η πρόσληψη του θεατή επηρεάζεται άμεσα από τις χρονικές σχέσεις μεταξύ 2 πλάνων, δηλ. τη σειρά (τις προδρομές και τις αναδρομές), τη διάρκεια (το ελλειπτικό μοντάζ ή το επαναλαμβανόμενο μοντάζ) και τη συχνότητα εμφάνισης των συμβάντων στρην οθόνη.


Αν και οι δυνατότητες του κιν/στή είναι απεριόριστες  (χάρη στις 4 διαστάσεις του μοντάζ), οι πιο πολλές ταινίες ακολουθούν το μοντάζ συνέχειας, δηλ. ένα περιορισμένο σύνολο δυνατοτήτων που κυριαρχεί σε όλη τη διάρκεια της ιστορίας του δυτικού κιν/φου. Βέβαια, υπάρχουν κιν/στές που αποκλίνουν από αυτό το ύφος και γυρίζουν ταινίες με εναλλακτικούς τρόπους μοντάζ, οπότε μιλάμε για ασυνεχές μοντάζ.

Μοντάζ συνέχειας ή Ύφος ασυνέχειας
Διασφαλίζει την αφηγηματική συνέχεια προσπαθώντας να μη διασπά την προσοχή του θεατή. Το σύστημα συνέχειας παράγει μια ομαλή ροή από πλάνο σε πλάνο. Ειδικότερα (σε σχέση με τις 4 διαστάσεις του μοντάζ): Διατηρείται η συνέχεια των γραφιστικών ιδιοτήτων από πλάνο σε πλάνο (συμμετρία, φωτισμός κλπ). Ο ρυθμός του μοντάζ βασίζεται στην παραδοχή πως τα σύντομα πλάνα θα είναι τα κοντινά. Έχουμε συνέχεια του χώρου με το σύστημα των 180ο. Έχουμε χρονική συνέχεια.

         Ειδικότερα για το σύστημα των 180ο στο χώρο
Η δράση κυλά κατά μήκος ενός διακριτού νοητού άξονα που ορίζει ένα ημικύκλιο ή μια περιοχή 180ο μέσα στην οποία τοποθετείται η κάμερα λήψης. Ο κιν/στής σχεδιάζει, κιν/φεί και μοντάρει τα πλάνα σεβόμενος αυτήν την ευθεία. Σε κάθε πλάνο επιδιώκεται η εδραίωση και ο επαναπροσδιορισμός στο σύστημα των 180ο. Το σύστημα αυτό διασφαλίζει α)/κάποιο κοινό χώρο από πλάνο σε πλάνο και β) μια σταθερή σκηνική κατεύθυνση. Το μοντάζ συνέχειας υποτάσσει το χώρο στην ακολουθία αιτίου – αποτελέσματος. Έτσι ο θεατής διατηρείται προσανατολισμένος, καθώς ξέρει πού βρίσκονται οι χαρακτήρες μέσα στο σκηνικό αλλά ξέρει και πού βρίσκεται ο ίδιος σε σχέση με τη δράση της ιστορίας.
Συνηθισμένες τακτικές μοντάζ του συστήματος των 180ο.
1. Πλάνο εδραίωσης/ establishing shot (και επανεδραίωσης/ reestablishing shot) για προσδιορισμό (και επαναπροσδιορισμό) του χώρου. Πρόκειται συνήθως για μακρινά καδραρίσματα που παρουσιάζουν (ή, έπειτα από μια σειρά κοντινότερων πλάνων, ξαναπαρουσιάζουν) τα αντικείμενα, το σκηνικό και τα πρόσωπα και τις σχέσεις τους στο χώρο
2. Αντίστοιχα πλάνα (shot/reverse shot), δηλ δύο ή περισσότερα πλάνα που μοντάρονται μαζί και εναλλάσσουν πρόσωπα, συνήθως σε μια συζήτηση, δείχνοντας πρώτα τη μια άκρη της γραμμής των 180ο και έπειτα την άλλη. Συνηθίζονται και καδραρίσματα αμόρσες ή αμορσέ, δηλ πάνω από τον ώμο.
3. Ρακόρ βλεμμάτων ή κατ στον άξονα (eyeline match). Κόψιμο που υπακούει στην αρχή του νοητού άξονα: το πρώτο πλάνο δείχνει ένα πρόσωπο που κοιτάει εκτός οθόνης προς μια κατεύθυνση ενώ το δεύτερο δείχνει το χώρο που βρίσκεται στο οπτικό πεδίο του χαρακτήρα. Αν ο χαρακτήρας κοιτάζει αριστερά, το επόμενο πλάνο θα πρέπει να υπονοεί πως τι ίδιο αυτό πρόσωπο βρίσκεται δεξιά εκτός οθόνης.
4. Σύζευξη πάνω στη δράση ή κατ στην κίνηση (match on action). Κόψιμο συνέχειας που ενώνει δύο διαφορετικές οπτικές της ίδιας πράξης κατά την κίνηση, κάνοντας αυτήν να φαίνεται συνεχιζόμενη.
5. Αναλυτικό ντεκουπάζ από ένα πλάνο εδραίωσης του χώρου σε κοντινότερα πλάνα. Το αναλυτικό ντεκουπάζ, με τη συνδρομή του καδραρίσματος και της ηθοποιίας, κατευθύνει την προσοχή μας στην αφήγηση. (Αναλυτικό ντεκουπάζ= αναλυτικά κοντινότερα επιμέρους πλάνα ενός γενικότερου)
6. Ψευδοκόψιμο (cheat cut). Κόψιμο που παρουσιάζει μια χρονική συνέχεια από το ένα πλάνο στο άλλο με λανθασμένο ταίριασμα στις θέσεις των προσώπων κλπ (πχ σε ένα φιλί, από μεσαίο σε κοντινό)
7. Υποκειμενικό κόψιμο (πρβλ. Σιωπηλός Μάρτυρας, ο Τζεφ βλέπει με κιάλια, άρα το επόμενο πλάνο το βλέπει ο θεατής μέσα από κιάλια)
8. Πλάνο κατά μέτωπο ή πλάνο ουράς κατά την κιν/ση πάνω στον άξονα (και έτσι δημιουργείται η αίσθηση της κίνησης κατευθείαν προς την κάμερα ή απομάκρυνσης από αυτήν)
Με τις τακτικές αυτές ο χώρος σταθεροποιείται και αναγνωρίζουμε τη θέση των χαρακτήρων, ακόμη κι αν δεν βρίσκονται στο ίδιο καρέ. Το βασικό σχήμα που ακολουθείται είναι: εδραίωση, ντεκουπάζ, επανεδραίωση. Το σχήμα αυτό συμβάλει αποφασιστικά στην προώθηση της αφήγησης (μαθαίνουμε το σκηνικό χώρο, τους πρωταγωνιστές, τις διαθέσεις τους) και παρακινεί το θεατή να παρακολουθεί τη συνέχεια της αφήγησης, λησμονώντας ότι υπάρχουν τα κοψίματα, οι εναλλαγές πλάνων και τα άλλα στοιχεία του μοντάζ. Το μοντάζ υποτάσσει το χώρο στη δράση και η αφηγηματική συνέχεια διατηρείται, ακόμη και κάθε φορά που, αναπόφευκτα, η γραμμή των 180ο μετατοπίζεται στη διάρκεια μιας σκηνής, οπότε ο κιν/στής χρειάζεται να επανεδραιώσει ένα νέο άξονα.
Το μοντάζ συνέχειας εφοδιάζει την αφήγηση με μεγάλο εύρος γνώσεων (πχ ένα κόψιμο μας μεταφέρει σε οποιοδήποτε σημείο, στη σωστή πλευρά του άξονα). Δημιουργεί την παντογνωσία του θεατή, ιδίως όταν γίνεται χρήση του παράλληλου μοντάζ, το οποίο παρέχει απεριόριστη πρόσβαση σε αιτιώδεις χωρικές και χρονικές πληροφορίες. Το παράλληλο μοντάζ (crosscutting), αν και δημιουργεί κάποια ασυνέχεια χώρου δίνοντας πλάνα από διαφορετικά μέρη, στην περίπτωση του μοντάζ συνέχειας συνδέει τη δράση δημιουργώντας μια αίσθηση αιτίου – αιτιατού, συνυφαίνει διαφορετικά νήματα δράσης, παρέχει μεγάλο εύρος πληροφοριών, παράγει σασπένς και δημιουργεί παραλληλίες.
Το σύστημα συνέχειας λειτουργεί αόρατα σε έναν θεατή σχετικά με το ποιο πλάνο θα ακολουθήσει κλπ, καθώς ανακαλεί αυτόματα από προγενέστερες γνώσεις των κινκων συμβάσεων. Οι προσδοκίες του ικανοποιούνται και η ενεργητική του διαδικασία επικεντρώνεται στην πρόσληψη της αφήγησης. Το κινκό αυτό ύφος είναι σημείο αναφοράς, είτε ο κινστής το ακολουθεί είτε όχι.

         Ειδικότερα για τη χρονική συνέχεια (η οργάνωση του χρόνου στο σύστημα συνέχειας)
Ο χρόνος είναι οργανωμένος με βάση την ανάπτυξη της αφήγησης. Η χρονική διαχείριση παρουσιάζει τα γεγονότα της αφήγησης κατά κανόνα σε μια κανονική σειρά (αν και η αναδρομή είναι συνηθισμένη παραβίαση αυτής της σειράς), σε συχνότητα ένα προς ένα (δηλ παρουσιάζεται μια φορά αυτό που συμβαίνει άπαξ στην ιστορία) και διάρκεια ιστορίας σπάνια διασταλμένη (δηλ ο χρόνος προβολής σπάνια είναι πιο μεγάλος από το χρόνο της ιστορίας, καθώς η διάρκεια έχει απόλυτη συνέχεια ( χρόνος πλοκής ίσος με χρόνο ιστορίας) ή χρονική παράλειψη και συντόμευση (ο χρόνος της ιστορίας είναι μεγαλύτερος από το χρόνο της πλοκής)
Για τις μεγάλες χρονικές παραλείψεις (οπότε ο θεατής χρειάζεται να γνωρίζει πόσος χρόνος πέρασε) το ύφος συνέχειας έχει αναπτύξει ένα απόθεμα ποικίλων επινοημάτων (χρονική μετάβαση με φοντί ανσενέ ή fade για σύντομη ή μεγαλύτερη, αντίστοιχα, παρέλευση χρόνου/ κοψίματα (πχ το κόκαλο στο Space 2001/ μονταρισμένη σεκάνς / montage sequence, δηλ το τμήμα μιας ταινίας που συνοψίζει ένα θέμα ή συμπτύσσει ένα χρονικό διάστημα σε σύντομες συμβολικές ή χαρακτηριστικές εικόνες (πχ Citizen Kane, με το ζευγάρι που τρώει και τα χρόνια περνάνε) κλπ
Στο ύφος συνέχειας αναμένεται μια τέτοια χρονολογική διάταξη που να διατηρεί το σχήμα αιτίου – αιτιατού, οπότε ο θεατής επικεντρώνεται στην περιέργεια, το σασπένς, την έκπληξη της αφήγησης.

 Εναλλακτικοί τρόποι μοντάζ και ασυνεχές μοντάζ
Α. Γραφιστικές και Ρυθμικές δυνατότητες
Το αφήγημα σε δευτερεύουσα θέση ως προς το αμιγώς ρυθμικό ή γραφιστικό μοντάζ (πχ Τροχός του Γκανς ή Φθινοπωρινό απόγευμα του Γιασουζίρο όζου)
Β. Ασυνέχεια του χώρου και του χρόνου (περιπτώσεις)
üΗ συνέχεια του χώρου με αμφισημία (πχ κόψιμο με ήρωες εκτός της ιστορίας, ταινία Ρεναί
üΑσυνεχές μοντάζ 360ο στο χώρο. Η δράση είναι ένα σημείο στο κέντρο ενός κύκλου με μη σταθερό χώρο, μη σταθερή σκηνική κατεύθυνση και διαταραγμένα ρακόρ βλεμμάτων (ταινίες Ζακ Τατί και Όζου)
üΗ συστηματική χρήση του απότομου άλματος (ελλειπτικό κόψιμο – πχ στιγμιαία αλλαγή προσώπων ή φόντου- που μοιάζει να διακόπτει ένα μεμονωμένο πλάνο)που παραβιάζει τη χωρική, χρονική και γραφιστική συνέχεια. Τα κοψίματα αυτά δεν ρέουν ομαλά και αποπροσανατολίζουν τι θεατή, πχ στην ταινία με Κομμένη την ανάσα του Γκοντάρ
üΜη διηγητικό εμβόλιμο πλάνο/ nondiegetic insert (πλάνο ή σειρά από πλάνα που παρεμβάλλονται σε μια σεκάνς, και δείχνουν αντικείμενα που μοιάζουν να βρίσκονται εκτός του χώρου αφήγησης) που παραβιάζει και αποδυναμώνει την αφηγηματική συνέχεια, αιφνίδια ή εντελώς, πχ στην ταινία Κινέζα του Γκοντάρ
üΧρονικές ασυνέχειες στη συχνότητα και τη σειρά με ανακάτεμα πλάνων κλπ με αποτέλεσμα την αναστολή των κανονικών μας προσδοκιών για την ιστορία και τον εξαναγκασμό μας στη συγκέντρωση της προσοχής πάνω στην ίδια τη διαδικασία συνάρμοσης της αφηγηματικής δράσης, πχ στην ταινία Ο Τρελός Πιερρό του Γκοντάρ
üΕλευθεριότητες στη διάρκεια με χρήση της επέκτασης, δηλ της επιμήκυνσης κάποιας στιγμής, καθιστώντας το χρόνο προβολής μεγαλύτερο από το χρόνο ιστορίας, πχ Τρυφώ, Ζυλ και Τζιμ
üΑσυνεπές κατ στην κίνηση αλλά σε διαφορετικά μέρη, πχ στο Πέρσι στο Μάριενμπαντ του Ρεναί

Montage (αγγλ. editing): Σύστημα κατάτμησης και συναρμολόγησης                    
Μοντάζ συνέχειας (continuity editing): Σύστημα κατάτμησης και συναρμολόγησης που διασφαλίζει μια συνεχή και σαφή αφηγηματική δράση.
Μοντάζ ασυνέχειας (discontinuity editing: Σύστημα κατάτμησης  και συναρμολόγησης
Μια τυπική ταινία του Hollywood περιέχει 800 με 1200 πλάνα
Μια ταινία με γρήγορη δράση περιέχει ίσως πάνω από 1200 πλάνα
Μια πειραματική ταινία μπορεί να διαρκεί όσο ένα πλάνο
Πολλές ταινίες πριν το 1904 αποτελούνταν από ένα πλάνο
Πλάνο / shot είναι ένα ή περισσότερα εκτεθειμένα καρέ στη σειρά σε ένα συνεχόμενο μήκος φιλμ. Πλάνο είναι αυτό που ο θεατής αντιλαμβάνεται σαν ένα αδιάλειπτο τμήμα χρόνου, χώρου ή γραφιστικών σχηματισμών της οθόνης
Κάθε πλάνο είναι μια λωρίδα φιλμ με κάποιο μήκος και κάποια διάρκεια πάνω στην οθόνη. Ξέροντας ότι 24 καρέ= 1 sec στον κιν/φο, υπολογίζουμε:
1 πλάνο = 1       καρέ μήκος =  1/24΄΄    διάρκεια
1 πλάνο = 100   καρέ μήκος = 100/24΄΄ διάρκεια = 4΄΄ περίπου
1 πλάνο = 1000 καρέ μήκος = 1000/24΄΄διάρκεια= 42΄΄ περίπου
Άπειρες οι δυνατότητες στο μοντάζ.  Μια σκηνή στο Birds δίνεται σε 4 πλάνα που συνδέονται με 3 κοψίματα. Καθένα παρουσιάζεται σε διαφορετικό τμήμα χρόνου, χώρου και γραφιστικών υλικών. Θα μπορούσε ο Hitchcock να δώσει όλη τη σκηνή σε ένα πλάνο χωρίς ξαφνική αλλαγή στο χώρο κλπ είτε με κίνηση της κάμερας είτε με σύνθεση σε χώρο βάθους.
Το μοντάζ είναι λύση εναλλακτική της μιζενσέν και της κάμερας;
Είναι κιν/κό μέσο που υπερέχει (Panofsky) ή διασπά και παραποιεί τη χωροχρονική συνέχεια (Bazin);

Σενάριο


Ο χαρακτήρας
Ο χαρακτήρας είναι μονάχα τα πράγματα που κάνει. Δεν είναι όσα λέει αυτός ή οι άλλοι γι’ αυτόν. Εξάλλου, ενδιαφέρων ήρωας είναι αυτός που άλλα λέει κι άλλα κάνει. Η διαφορά φαίνεσθαι και είναι ισχύει, όπως και στη ζωή.
Βασικά στοιχεία του χαρακτήρα:
Α) Η διαδρομή του (character arch). Πόσα έμαθε, κυρίως για τον εαυτό του. Πώς φτάνει στο τέλος. Τι είδους σύγκρουση συμβαίνει στη ζωή του
Β) Ο πυρήνας του (character core). To βρίσκουμε με τον τύπο που απαντά στο ερώτημα τι θέλει να κάνει ο ήρωας: Να + ενεργητικό ρήμα. Τι καύσιμο καίει στη διαδρομή του. Ο πυρήνας είναι μια ιδιότητά του, ένα χαρακτηριστικό του. Δεν αλλάζει ποτέ. Τον ωθεί σε όλη τη ζωή του για να διεκδικήσει το στόχο του. Ίσως αυτό του φέρνει ευτυχία. Πρέπει να ξέρω τον ήρωα για να βρω το core του.
Γ) Βασική ανάγκη (ποιος είναι, ποια ζωή έχει)
Δ) Δραματική ανάγκη (overall need). Ποιο πρόβλημα του εμφανίζεται στη διάρκεια της ταινίας. Η ΔΑ προκαλείται από τη σύγκριση της βασικής ανάγκης με το πρόβλημα. Ο ήρωας κάνει τη διαδρομή του προκειμένου να εκπληρώσει τη βασική αυτή ανάγκη
Ε) Βιογραφικό σημείωμα. Ο ήρωας διαθέτει βιογραφικό με τη φυσιολογία και τη σωματική υπόστασή του, τα κοινωνικά και ψυχολογικά χαρακτηριστικά του κλπ και την περιγραφή του: οι αντιφάσεις και τα παράδοξα, οι επιδιώξεις του, οι ιδιαίτερες στιγμές του, οι πιο σημαντικές σχέσεις του. Παραλληλίζεται ή διαφοροποιείται με άλλους ήρωες (πχ Οδυσσέα) ή ηθοποιούς ή οικεία πρόσωπα. Υπάρχουν συγκεκριμένοι μύθοι που αποτελούν στοιχείο αναφοράς. Ποιο είναι το αρχέτυπο και ποια η διαφοροποίησή του
Παραδείγματα: About Schmidt, The Big Lebowski, Silence of the lamb, O παίκτης του Άλτμαν, Down by law του Jarmousch, Rosette των α/φών Νταρντέν, Raging Bull του Σκορτσέζε (Είναι καταπληκτική η είσοδος του χαρακτήρα. Θα μας πει την ιστορία ενός ανθρώπου που παλεύει μόνος στη ζωή), Reservoir Dogs του Ταραντίνο κλπ


Από την ιδέα στην ταινία
 ΙΔΕΑ
 ΣΥΝΟΨΗ/ concept
Περίληψη στη οποία αναφέρονται τα κυριότερα επεισόδια του «έργου». Συνήθως είναι γύρω στις 5 σελίδες και έχει μια αρχή, μια μέση και ένα τέλος. Γράφεται χωρίς λογοτεχνικό ύφος, χωρίς κινηματογραφικές φόρμες και ορισμούς. Σκοπός της σύνοψης είναι να πληροφορήσει κάθε ενδιαφερόμενο, παραγωγό, σκηνοθέτη, ποιο είναι το αντικείμενο που πραγματεύεται το σενάριο.
 TREATMENT
Επεξεργασμένο αφήγημα που σκοπεύει να δώσει μια πρώτη αρχιτεκτονημένη μορφή του σεναρίου σε 20-25 σελίδες με σύντομη περιγραφή και σκηνές με και χωρίς διάλογο ώστε να μπορούμε να το εποπτεύουμε. Το treatment υποδιαιρείται σε 1. πράξεις-ψυχολογία και χαρακτήρες των ηρώων, 2. κινηματογραφικές εικόνες και 3. δομή του έργου, διαδοχή των Σεκάνς.
 ΣΕΝΑΡΙΟ
Σενάριο είναι ένας μύθος, μια ιστορία, με αρχή, μέση και τέλος ο οποίος λέγεται με εικόνες. Ο σεναριογράφος οφείλει να διαθέτει: α) Αίσθηση του τι είναι δραματικό, β) Ευελιξία και γ) Ταχύτητα. Η διαδικασία συγγραφής του σεναρίου έχει  στάδια: Script. Αυτό που καταθέτει ο σεναριογράφος. Drafts. Τα διάφορα σχέδια που μεσολαβούν. Βreakdown. Είναι η αναδόμηση του σεναρίου, η διαδικασία που λαμβάνει υπόψη τις ανάγκες των γυρισμάτων κλπ Είναι έργο του διευθυντή παραγωγής κλπ Shooting script. Το τελικό σενάριο
      REPERAGE
Είναι η μελέτη, η έρευνα για να βρούμε τους κατάλληλους χώρους για γυρίσματα
       ΝΤΕΚΟΥΠΑΖ
Είναι η τελική φάση επεξεργασίας του σεναρίου. Σημαίνει το κομμάτιασμα. Τεχνική ανάλυση του «έργου» όπως θα φαίνεται στην οθόνη. Χωρίζουμε σε σκηνές και πλάνα και κάνουμε λεπτομερή ανάλυση κάθε πλάνου του έργου. Επάνω γράφουμε σκηνή, χρόνος, τόπος και αριστερά το μέγεθος του πλάνου. Αριστερά γράφουμε ό,τι θα δούμε και δεξιά ό,τι θα ακούσουμε, ομιλία, θόρυβος, μουσική κλπ

Οργάνωση του αφηγηματικού υλικού
Το αφηγηματικό υλικό οργανώνεται σε μικρότερες αφηγηματικές μονάδες, τις σεκάνς (= ακολουθία σκηνών που διαθέτει δραματουργική αυτονομία και ενότητα (Metz) οργανωμένη σε αρχή – μέση - τέλος) που αποτελούνται από σκηνές. Σεκάνς και σκηνές συσχετίζονται όπως και οι επιμέρους σκηνές μεταξύ τους. Στόχος όλου αυτού του πλεξίματος είναι να προχωρήσει την ιστορία μπροστά.
Σκηνή είναι η δράση μέσα σε δεδομένο χώρο και χρόνο. Η σκηνή είναι μια μικρή ολοκληρωμένη υποδιαίρεση του μύθου που έχει αρχή, μέση και τέλος όπως ακριβώς το σενάριο. Ολοκληρώνεται μέσα από μια παράθεση πλάνων. Η σκηνή διαθέτει ενότητα χώρου, χρόνου και, κυρίως, δράσης (για παράδειγμα, 2 άνθρωποι τηλεφωνιούνται και τους χωρίζει μεγάλη απόσταση αλλά συμμετέχουν στην ίδια δράση. Πρόκειται για μια σκηνή.
Σεκάνς είναι μια μικρή ή μεγάλη ομάδα σκηνών που διαδέχεται η μία την άλλη και βρίσκονται ενωμένες με ένα κοινό σκοπό, την απόδειξη μιας ιδέας. Η σεκάνς αποτελεί έναν διηγηματικό κύκλο. Αρχίζει με κάποιον τρόπο ολοκληρώνει και κλείνει. Η σεκάνς έχει αρχή μέση και τέλος, μπορεί να είναι μια σκηνή ή και περισσότερες, όλες υπηρετούν την ίδια ιδέα τον ίδιο σκοπό. Είναι μια ομάδα σκηνών που ολοκληρώνει μια επί μέρους ιδέα, έναν σκοπό. η σεκάνς λειτουργεί αυτόνομα για την ολοκλήρωση της αλλά τελικά υπηρετεί το σύνολο.
Βλέποντας την ταινία καλό είναι να αναρωτηθούμε τι πρόσφερε αυτή η σκηνή/ σεκάνς; Χωρίζεται σε επιμέρους ενότητες; Πώς προχώρησε ο μύθος; Ποιο νέο στοιχείο προστέθηκε; Ποια σύγκρουση εξελίχθηκε; Τι συνέπειες δημιουργήθηκαν; Ποιος κεντρικός κορμός διαπερνά την ταινία; Ποια σκηνοθετική ή υφολογική επιλογή φανερώθηκε; Ποιος τρόπος αφήγησης υιοθετείται; Ποιοι νέοι χώροι και χώροι εισήχθησαν; Υπερτερεί ο διάλογος της περιγραφικής παύσης; Τι προοικονομείται; Θα μπορούσε να δοθεί κάποιος τίτλος στην ενότητα; Και, συνολικά κοιτώντας τις ενότητες, υπάρχει MP, NH κλπ; Τα plot points αναδιατυπώνουν το ερώτημα του NH; Οι σκηνές έχουν αυστηρή σχέση αιτίου – αιτιατού; Υπάρχει καθαρή δομή στην αφήγηση;


Μικροδραματουργία
Η Δραματουργία σε μια σκηνή.
Η ανάπτυξη μιας σκηνής με δραματουργικό τρόπο. Η παραγωγή ιδεολογίας μέσω αυτής. Κάθε σημαντική σκηνή χαρακτηρίζεται από  ενότητα και αυτοτέλεια και αποτελεί μικρογραφία ολόκληρου του σεναρίου, διαθέτοντας την ίδια δόμηση: αρχή – μέση – τέλος.
Για την συγγραφή σεναρίου με έμφαση στη μικροδραματουργία, χρήσιμες είναι οι γνώσεις της γλωσσολογίας (μήνυμα, σημαίνον – σημαινόμενο, επικοινωνία κλπ), της σημειολογίας  ή σημειωτικής του κιν/φου (το ρούχο, η γλώσσα του σώματος, η κίνηση, η κουβέντα, ζητήματα ταμπού, τα ρακόρ κλπ), της ιστορίας και της κοινωνιολογίας και, ασφαλώς, της λογοτεχνίας και του θεάτρου.


 Σκηνοπλασία και ασκήσεις σκηνοπλασίας
Σκηνοπλασία είναι η λειτουργική αξιοποίηση μιας τοποθεσίας ή η καταλληλότερη επιλογή χώρου και χρόνου για μια σκηνή προκειμένου ο θεατής να ενεργοποιήσει ευκολότερα το θυμικό του, να επικοινωνήσει ποιοτικότερα με τα δρώμενα και, γιατί όχι, να διαπιστώσει ότι οι ήρωες έχουν ενσωματωθεί με το σκηνικό, έχουν τοποθετηθεί σε περιβάλλοντα ανάλογης συναισθηματικής κατάστασης, κυριολεκτικά ή συμβολικά (πρβλ Antonioni). Ας μην ξεχνάμε, εξάλλου, ότι οι χώροι αντικατοπτρίζουν, ως καθρέπτης, το συναίσθημα των ηρώων. Παράλληλα, η σκηνοπλασία ενεργοποιεί τον ψυχισμό του θεατή και του παρέχει πρόσθετες πληροφορίες.

Φτιάχνοντας ένα σενάριο
*        να περιγράφεται ο χώρος επαρκώς και ανάλογα με τη σημασία του, χωρίς να περιορίζεται ο σκηνοθέτης αλλά εξηγώντας στοιχεία που θα του είναι απαραίτητα
*        δίνω περιγραφή του προσώπου την πρώτη φορά που τον εμφανίζω (πχ ένα αγοράκι ο ΑΣΤΕΡΙΟΣ (8 ετών) τρέχει προς τη θάλασσα (φορά ένα κοντό παντελονάκι δεκαετίας 30’ με ενσωματωμένες τιράντες κι ένα καρό πουκάμισο)
*        όχι πολύς διάλογος εις βάρος της εικόνας
*        καθετί που εμφανίζεται στην οθόνη πρέπει να αιτιολογείται
*        να μην ειπωθούν όλα εξαρχής
*        σταδιακή εμφάνιση –  ολοκλήρωση ενός χαρακτήρα
*        απομόνωση λόγων και πράξεών του και σταδιακή ανάδειξη αυτών
*        από την κουζίνα στο υπνοδωμάτιο έχω 2 σκηνές
*        κάνω χρήση σκαλέτας

Adaptation
α) Πιστή μεταφορά του λογοτεχνικού έργου
Θα μπορούσε να θεωρηθεί ως κινηματογραφική ανάγνωση του έργου το οποίο μεταφέρεται με τις ίδιες καταστάσεις χώρου, χρόνου, πλοκής και υποιστορίας. Η πιστή μεταφορά (πχ ‘Barry Linton του Stanley Kubrick)  δεν συνηθίζεται σήμερα, με εξαίρεση την τηλεοπτική μεταφορά
β) Ελεύθερη διασκευή του λογοτεχνικού έργου
Ο σεναριογράφος επιλέγει αν θα κρατήσει τις χωροχρονικές συνθήκες κλπ και αν θα προσθέσει χαρακτήρες ή στοιχεία στην πλοκή για να δώσει μια νέα οπτική ή κατεύθυνση
γ) Ελεύθερα εμπνευσμένη διασκευή του λογοτεχνικού έργου
Ο σεναριογράφος κρατά ένα απόσταγμα του έργου ή μια ισχυρή ιδέα που κάπως (=υποσυνείδητα ή αναφορικά) θυμίζει το λογοτεχνικό έργο και δίνει μια εντελώς νέα ματιά στο ίδιο θέμα. Θα μπορούσε να διατηρήσει απλώς και μόνο ένα όνομα, μια παραβολή ή τον τίτλο (πχ Ο Νίκος Παναγιωτόπουλος αξιοποίησε και διατήρησε μόνο τον τίτλο του έργου ‘Ονειρεύομαι τους φίλους μου’ του Δημήτρη Νόλλα). Μια ελεύθερα εμπνευσμένη διασκευή θα μπορούσε να ενσωματώσει πολλές ιδέες από διαφορετικά λογοτεχνικά έργα


Μετατροπή διηγήματος σε σενάριο
Παράδειγμα εργασίας: Ο θάνατος του υπαλλήλου (Α. Τσέχωφ)  με τη χρήση σκαλέτας (δηλ., του χωρισμού του κειμένου σε μεγάλες χωροχρονικές ενότητες/ σκηνές)


Κυριακή 4 Μαρτίου 2012

Σκόρπιες σημειώσεις για το σενάριο


ΣΕΝΑΡΙΟ
Τα 3 χαρακτηριστικά του μύθου
Συνδέονται μεταξύ τους αναλογικά και με σχέση αιτίου - αιτιατού
Αρχή, εισαγωγή.  Α΄ πράξη/ act. Παρουσιάζονται όλα τα στοιχεία που είναι απαραίτητα για την εξέλιξη του μύθου. Γνωριμία με τον ήρωα στην καθημερινότητά του που διακόπτεται από κάποιο πρόβλημα
Μέση, σύγκρουση.  Β΄ πράξη. Το πιο σημαντικό τμήμα (σε όγκο και αξία) κατά τον Αριστοτέλη
Τέλος, λύση.  Γ ΄ πράξη/ act

Ο Frank Daniels λέει σχετικά:
1η πράξη: TELL THEM WHAT YOU’ LL TELL THEM 
2η πράξη: TELL THEM 
3η πράξη: TELL THEM THAT YOU’ VE TOLD THEM

Ta 6 κατά ποιόν μέρη της τραγωδίας
Μύθος ή πλοκή (= η δράση)  
Ήθος (= ο χαρακτήρας) 
Διάνοια (=οι ιδέες)
Λέξις (= ο διάλογος)
Όψις (= το σκηνικό) 
Μέλος (= τα δρώμενα)

Το Σενάριο, προέρχεται από την Ιταλική λέξη scenario-σκηνάριο, scena-σκηνή, σημειώσεις που κρατούσαν για το ανέβασμα των σκηνών στο θέατρο κατά την Βυζαντινή περίοδο. Στα έργα θρησκευτικού χαρακτήρα δεν επιτρεπόταν οποιαδήποτε παρέκκλιση κατά την παράσταση για να μην αλλοιωθεί ο δογματικός χαρακτήρας και τα μηνύματα που περιείχαν. Το σκηνάριο ήταν ο οδηγός για το έργο που ανέβαζαν.

Ο πρωταγωνιστής είναι ο κατεξοχήν φορέας της δομής μιας ταινίας και μέσα σ’ αυτήν α) έχει την πιο επείγουσα δραματική ανάγκη και β) κάνει τη πιο μεγάλη διαδρομή (ψυχική, συναισθηματική, ηθική). Το δράμα του ήρωα ορίζεται από τα θέλω του που εμποδίζονται ή συγκρούονται, πχ η ηρωίδα  θέλει να αγαπήσει αλλά δεν έχει ξεπεράσει μια προηγούμενη σχέση

Σκηνή είναι η δράση μέσα σε δεδομένο χώρο και χρόνο. Η σκηνή είναι μια μικρή ολοκληρωμένη υποδιαίρεση του μύθου που έχει αρχή, μέση και τέλος όπως ακριβώς το σενάριο.   Η διάρκεια της κάθε σκηνής δεν είναι συγκεκριμένη, εξαρτάται από την ιδιαιτερότητα του μύθου που υπηρετεί. Μπορεί να είναι ένα πλάνο*, μερικά δευτερόλεπτα, μία, δύο, τρεις… σελίδες. Ο χώρος και ο χρόνος είναι στοιχεία που προσδιορίζονται αμέσως στην αρχή  της σκηνής. Ο χώρος, το περιβάλλον μέσα στο οποίο θα δράσουν οι ήρωες, παίζει πολύ σπουδαίο ρόλο. Επιλέγοντας τους κατάλληλους χώρους ενισχύουμε την δράση που εξελίσσεται. Όταν αλλάζουμε χώρο ή χρόνο αλλάζει και η κινηματογραφική σκηνή. Ακόμη και όταν αλλάζει μόνο ο  χρόνος και επανερχόμαστε στον ίδιο χώρο είναι άλλη σκηνή.
Σεκάνς είναι μια μικρή ή μεγάλη ομάδα σκηνών που διαδέχεται η μία την άλλη και βρίσκονται ενωμένες με ένα κοινό σκοπό, την απόδειξη μιας ιδέας. Η σεκάνς αποτελεί έναν διηγηματικό κύκλο. Αρχίζει με κάποιον τρόπο ολοκληρώνει και κλείνει. Η σεκάνς έχει αρχή μέση και τέλος, μπορεί να είναι μια σκηνή ή και περισσότερες, όλες υπηρετούν την ίδια ιδέα τον ίδιο σκοπό. Είναι μια ομάδα σκηνών που ολοκληρώνει μια επί μέρους ιδέα, έναν σκοπό. η σεκάνς λειτουργεί αυτόνομα για την ολοκλήρωση της αλλά τελικά υπηρετεί το σύνολο.  Αν δεχτούμε ότι το σενάριο είναι η σπονδυλική στήλη, οι σπόνδυλοι του είναι οι σεκάνς.
 Με τον διάλογο και με την δράση εξελίσσεται η ιστορία, ο μύθος. Δηλώνουμε τις θέσεις, τις ιδέες και τα νοήματα του σεναρίου μας. Αναδύονται και υποστηρίζονται οι χαρακτήρες. Διογκώνεται το ύφος και το στυλ. Συμπληρώνεται ο ρυθμός.  Ο διάλογος αναδύει όλο το πολιτισμικό φορτίο που κουβαλούν οι χαρακτήρες που τον εκφέρουν. Οι ήρωες αποκτούν κοινωνικό βάθος και διαστάσεις που τους κάνουν αληθινούς και αναγνωρίσιμους ως δραματουργικά σύμβολα και οντότητες.  Οι διάλογοι πρέπει να δημιουργούνται με λέξεις που χρησιμοποιούνται στον καθημερινό προφορικό λόγο της συγκεκριμένης εποχής, παίρνοντας σοβαρά υπόψη μας την εθνικότητα, το κοινωνικό επίπεδο, την θέση, και την παιδεία του σεναριακού χαρακτήρα που αναπτύσσουμε. Στον προφορικό λόγο συχνά καταπατούμε τους κανόνες γραμματικής και συντακτικού. Το ίδιο μπορεί να συμβαίνει και στους διάλογους του σεναρίου.  Οι φράσεις θα πρέπει να λέγονται σαν να βγαίνουν αυθόρμητα από το στόμα του χαρακτήρα σύμφωνα με την συναισθηματική κατάσταση που βρίσκεται, την στιγμή που εκφράζεται με τον προφορικό λόγο. Ο διάλογος πρέπει να είναι αναγκαίος, να μην εξιστορεί πράγματα και καταστάσεις που περιγράφει η εικόνα.

Βασικά στοιχεία του χαρακτήρα
Α) Η διαδρομή του (character arch). Πόσα έμαθε, κυρίως για τον εαυτό του. Πώς φτάνει στο τέλος. Τι είδους σύγκρουση συμβαίνει στη ζωή του
Β) Ο πυρήνας του (character core). To βρίσκουμε με τον τύπο που απαντά στο ερώτημα τι θέλει να κάνει ο ήρωας: Να + ενεργητικό ρήμα. Τι καύσιμο καίει στη διαδρομή του. Ο πυρήνας είναι μια ιδιότητά του, ένα χαρακτηριστικό του. Δεν αλλάζει ποτέ. Τον ωθεί σε όλη τη ζωή του για να διεκδικήσει το στόχο του. Ίσως αυτό του φέρνει ευτυχία. Πρέπει να ξέρω τον ήρωα για να βρω το core του.
Γ) Βασική ανάγκη (ποιος είναι, ποια ζωή έχει)
Δ) Δραματική ανάγκη (overall need). Ποιο πρόβλημα του εμφανίζεται στη διάρκεια της ταινίας. Η ΔΑ προκαλείται από τη σύγκριση της βασικής ανάγκης με το πρόβλημα. Ο ήρωας κάνει τη διαδρομή του προκειμένου να εκπληρώσει τη βασική αυτή ανάγκη
Ε) Βιογραφικό σημείωμα Ο ήρωας διαθέτει βιογραφικό με τη φυσιολογία και τη σωματική υπόστασή του, τα κοινωνικά και ψυχολογικά χαρακτηριστικά του κλπ και την περιγραφή του: οι αντιφάσεις και τα παράδοξα, οι επιδιώξεις του, οι ιδιαίτερες στιγμές του, οι πιο σημαντικές σχέσεις του. Παραλληλίζεται ή διαφοροποιείται με άλλους ήρωες (πχ Οδυσσέα) ή ηθοποιούς ή οικεία πρόσωπα. Υπάρχουν συγκεκριμένοι μύθοι που αποτελούν στοιχείο αναφοράς. Ποιο είναι το αρχέτυπο και ποια η διαφοροποίησή του.

Τετάρτη 29 Φεβρουαρίου 2012

Κινηματογραφική Φωτογραφία



Ο κινηματογραφιστής με τη μιζανσέν ενδιαφέρεται για το στήσιμο των συμβάντων στο πλάνο και την τοποθέτηση αυτών μπροστά στην κάμερα (= ό,τι κινηματογραφείται), ενώ με τον όρο κινηματογραφική φωτογραφία (cinematography) αναφερόμαστε στην προσπάθειά του να ελέγξει τους σχηματισμούς του φωτός και της σκιάς όπως εγγράφονται πάνω στη λωρίδα του φιλμ και τις φωτογραφικές ιδιότητες του πλάνου (cinematographic qualities), δηλαδή μελετά το πώς κινηματογραφείται το πλάνο. Οι φωτογραφικές ιδιότητες αφορούν: α) τη φωτογραφική εικόνα, δηλ. τις φωτογραφικές όψεις του πλάνου,  β) το καδράρισμα του πλάνου και  γ) τη διάρκεια του πλάνου


1. Φωτογραφική εικόνα ή φωτογραφικές όψεις του πλάνου
Ο κινηματογραφιστής δημιουργεί σχηματισμούς φωτός πάνω στο σελιλόιντ είτε χρησιμοποιώντας την κάμερα (καθώς ρυθμίζει πώς το φως από κάποιο αντικείμενο θα καταγραφεί φωτοχημικά πάνω στο ευαισθητοποιημένο φιλμ)  είτε εργαζόμενος πάνω στο φιλμ (επεμβαίνοντας πάνω σ’ αυτό με σχεδίαση, χάραξη, τρύπημα κλπ). Σε κάθε περίπτωση, μπορεί να επιλέξει την κλίμακα των τόνων, να χειριστεί την ταχύτητα της κίνησης και να μεταβάλει την προοπτική.
Η Κλίμακα των τόνων
Οπτικές ιδιότητες (όπως είναι οι διαβαθμίσεις του γκρίζου, η γκάμα χρωμάτων και τα διαφορετικά είδη υφής) ελέγχονται από τον κινηματογραφιστή με την επέμβασή του στο υλικό του φιλμ, την έκθεση και τις διαδικασίες εμφάνισης. Ο βαθμός του κοντράστου στην εικόνα ελέγχεται από τους κιν/στές με την επιλογή συγκεκριμένου υλικού του φιλμ, την ποσότητα φωτός στη διάρκεια των γυρισμάτων, τις ειδικές μεθόδους εμφάνισης του φιλμ (υπερέκθεση, εργαστηριακή επεξεργασία κλπ). Έτσι, μπορούμε να πάρουμε εικόνα με υψηλό (έντονα άσπρα και μαύρα και περιορισμένη κλίμακα ενδιάμεσων τόνων) ή χαμηλό (ευρεία κλίμακα γκρίζων τόνων, χωρίς πραγματικές άσπρες ή μαύρες επιφάνειες) κοντράστο. Τα κοντράστα στην εικόνα καθοδηγούν το μάτι του θεατή σε σημαντικά μέρη του κάδρου.
Ιδιαίτερη αναφορά θα πρέπει να κάνουμε στις διάφορες τεχνικές επεξεργασίας (βαφή, τονισμός, επεξεργασία ή επιχρωματισμός με το χέρι κλπ στο βωβό κιν/φο αλλά και σε Godard, Ταρκόφσκι κλπ), τις εξαιρετικές χρωματικές ποικιλίες που συχνά προκύπτουν (το μπλε στην ιταλική Cenere (Στάχτη, 1916), το κιτρινοπράσινο στην ταινία Ζήτω ο θάνατος του Αραμπάλ, το βαθυκόκκινο της Χυτίλοβα στο Μικρές μαργαρίτες), την υπο- ή υπερ-έκθεση της εικόνας κατά το γύρισμα ή στο εργαστήριο (πχ σε ταινίες του Drayer με αποτέλεσμα τη δημιουργία μυστικιστικής ατμόσφαιρας), τη χρήση φίλτρων στην κάμερα ή στην τυπωτική μηχανή (πχ, ένα φίλτρο μπορεί να κάνει ένα γύρισμα στο φως ημέρας να φαίνεται νυχτερινό: τεχνική day for night) και την τεχνική flashing (έκθεση του φιλμ στο φως με αποτέλεσμα στις σκιές και το κοντράστο). O ρυθμιστής χρώματος, αναλάμβάνει την επιλογή της χρωματικής γκάμας σε μια ταινία. Εξάλλου, μια ταινία γίνεται σε πολλές κόπιες, καθεμιά από τις οποίες μπορεί να έχει διαφορετική χρωματική ισορροπία, ανάλογα με τη χρήση για την οποία προορίζεται (παρουσίαση 35mm, βίντεο κλπ)
Η ταχύτητα της κίνησης
Ο κιν/στής μπορεί, σε αρκετά μεγάλο βαθμό, να ελέγξει την ταχύτητα της κίνησης και, επομένως, να υπαγορεύσει το ρυθμό δράσης: αργή δράση, επιταχυνόμενη κίνηση, πάγωμα σε στοπ καρέ. Ο ρυθμός της δράσης που βλέπουμε στην οθόνη μπορεί να ελεγχθεί τόσο κατά το στήσιμο του συμβάντος όσο και κατά τη διάρκεια της προβολής. Γενικά, ισχύει η εξίσωση:     Ταχύτητα της κίνησης που βλέπω στην οθόνη (σε καρέ/sec)   = ταχύτητα κινηματογράφησης (τκ)  /  ταχύτητα προβολής (τπ)  
Στην εποχή του βωβού η τκ ήταν 16 με 20 (με απροσδιόριστη τπ) και σταδιακά τυποποιήθηκε σε 24 (με τπ ίδιο, 24). Πράγματι, σήμερα η τκ και η το για τον ομιλούντα κιν/φο είναι 24 καρέ/sec. Όταν τκ και το είναι ίδιες, τότε λέμε ότι έχουμε σωστή απεικονιζόμενη κίνηση. Η σπασμωδικότητα των κινήσεων σε ταινίες του βωβού οφείλεται στο γεγονός ότι μια ταινία με τκ 16 – 20 προβάλλεται σήμερα με το 24. Αν προβαλλόταν με το 16 – 20, θα έμοιαζαν κανονικές. Γι’ αυτό, έχει μεγάλη σημασία να διαθέτουμε μηχανή προβολής μεταβλητής ταχύτητας, ώστε να προσαρμόζεται η ταχύτητα στα μέτρα της ταινίας.
Ελέγχοντας την ταχύτητα κινηματογράφησης (τκ): Ο κιν/στής ελέγχει την τκ χάρη στο μηχανισμό προώθησης της κάμερας. Συνήθως οι κάμερες των 35mm διαθέτουν ένα εύρος μεταξύ 8 και 64 καρέ/sec. Αν υποθέσουμε ότι η το παραμένει σταθερή, τότε: α) όσο λιγότερη είναι η τκ, τόσο μεγαλύτερη είναι η επιτάχυνση της δράσης στην οθόνη και β) όσο μεγαλύτερη είναι η τκ, τόσο πιο αργή είναι η κίνηση. Στην πρώτη περίπτωση παίρνω το εφέ της γρήγορης κίνησης (συμβολίζει το κωμικό, το υπερφυσικό, το φρενήρες κλπ πχ σε ταινίες του Ρέτζιο) ενώ στη δεύτερη παίρνω το εφέ της αργής κίνησης (για εκφραστικούς σκοπούς, επικότητα, λυρισμό ή και διακωμώδηση ή υποδήλωση ονείρου και φαντασίας κλπ). Και με τους δύο αυτούς τρόπους προκαλείται έμφαση σε κάτι και επιμονή σε μια εξαιρετική στιγμή. Η ταχύτητα της κίνησης που βλέπουμε στην οθόνη μπορεί να αλλάξει και κατά τη διάρκεια ενός πλάνου (πχ Die Hard, η σφαίρα αρχικάσε τκ 100 (και επιβραδυμένη η τροχιά της) και αργότερα σε πιο γρήγορες ταχύτητες). Υπάρχουν δυνατότητες ακραίων μορφών α) γρήγορης κίνησης (σχεδόν με όλες τις κάμερες: κιν/κή φωτογραφία παράλειψης χρόνου, εφαρμόζοντας πολύ αργή τκ, ίσως 1 καρέ/ Min ή hour ή day) και β) αργής κίνησης (με ειδικά κατασκευασμένες κάμερες: κιν/κή φωτογραφία υψηλής ταχύτητας, εφαρμόζοντας υψηλή τκ, ίσως και 100 ή 1000 καρέ/sec.
 Ελέγχοντας την ταχύτητα προβολής (τπ): Ο κιν/στής ελέγχει την τπ χάρη στη βοήθεια εργαστηριακών μεθόδων, κυρίως όμως χάρη στον οπτικό εκτυπωτή και τη δυνατότητα, μέσω αυτού, να αντιγράψει όλο ή μέρος του φιλμ της ταινίας και στη συνέχεια να πηδήξει καρέ (για επιτάχυνση της δράσης), να ξανατυπώσει τμήματα καρέ (για επιβράδυνση), να επαναλάβει το ίδιο καρέ (για σταμάτημα της δράσης = στοπ καρέ) ή να αντιστρέψει καρέ (για αντιστροφή της δράσης)


Οι προοπτικές σχέσεις
Ο φακός της κινκής κάμερας συγκεντρώνει το αντανακλώμενο φως των αντικειμένων και το μεταδίδει στην επίπεδη επιφάνεια του φιλμ. Πάνω σ’ αυτό προβάλλεται το θέμα, όχι έτσι όπως είναι στην πραγματικότητα αλλά σε προοπτική. Οι προοπτικές αυτές σχέσεις εξαρτώνται από το είδος του φακού και ο έλεγχός τους είναι πολύ σημαντικός για τον κιν/στη. Η κυριότερη μεταβλητή στη διαδικασία αυτή είναι η εστιακή απόσταση του φακού, καθώς αυτή επηρεάζει τόσο το βάθος πεδίου όσο και το πώς θα μεγεθυνθεί ή/ και παραμορφωθεί το σχήμα και η κλίμακα των αντικειμένων.
Εστιακή απόσταση= η απόσταση μεταξύ του κέντρου του φακού και του εστιακού επιπέδου
Βάθος πεδίου= το εύρος των αποστάσεων μέσα στις οποίες τα αντικείμενα φαίνονται με ευκρίνεια
Είδη φακών και αποτελέσματα στην προοπτική:
Α) Ευρυγώνιος φακός ή μικρής εστιακής απόστασης ή μικρού μήκους φακός (στην κινκή φωτογραφία τέτοιος θεωρείται αν είναι μικρότερος από 35mm, δηλ η εστιακή του απόσταση είναι πιο μικρή από 35mm). Έτσι : Ο χώρος παρουσιάζεται παραμορφωμένος κατά πλάτος και έχουμε παραμόρφωση των ευθείων γραμμών που είναι στα άκρα του κάδρου, λες και γέρνουν. Βάθος υπερτονι-σμένο, διογκωμένο και υπερβολικό σε σχέση με την πραγματικότητα. Οι φιγούρες φαίνονται μεταξύ τους. Αν κινούνται προς ή μακρυά από την κάμερα, φαίνονται σα να καλύπτουν την απόσταση γρηγορότερα. Ο ευρυγώνιος φακός υποδηλώνει εκφραστικές ποιότητες (πχ άγρια έκφραση, βιαιότητα κλπ) και κάνει το αντικείνενο ή τη φιγούρα ανάγλυφη, να ξεχωρίζει.
Β) Κανονικός φακός ή μεσαίας εστιακής απόστασης ή μεσαίου μήκους φακός (από 35 έως 50mm). Έτσι : Δεν υπάρχει αισθητή παραμόρφωση της προοπτικής. Οι οριζόντιες και οι κάθετες γραμμές αποδίδονται ίσιες και κατακόρυφες.
Γ) Τηλεφακός ή μακράς εστιακής απόστασης ή μεγάλου μήκους φακός (συνήθως 75 έως 250mm ή και παραπάνω). Χρήση του στην κιν/ση αθλητικών γεγονότων και για ξάφνιασμα θεατή (πχ Κουροσάβα) Έτσι : Ο χώρος είναι μια συμπαγής μάζα, φαίνεται ρηχός κατά μήκος του άξονα της κάμερας και τόσο το φόντο όσο και το μπροστικό μέρος φαίνονται στριμωγμένα. Οι ενδείξεις βάθους και όγκου λιγοστεύουν, το βάθος φαίνεται ισοπεδωμένο. Τα επίπεδα φαίνονται συμπιεσμένα μεταξύ τους, λες και είναι στο ίδιο, δισδιάστατο, επίπεδο (πχ αεροπλάνο στο Κογιανισκάτσι). Οι φιγούρες φαίνονται πολύ κοντά μεταξύ τους, συγχωνεύονται με το σκηνικό περιβάλλον και, αν κινούνται, χρειάζονται περισσότερο χρόνο για καλύψουν μια, φαινομενικά μικρή, απόσταση.
Δ) Ζουμ ή φακός μεταβλητής εστιακής απόστασης. Δίνει τη δυνατότητα συνεχούς μεταβολής της εστιακής απόστασης  (και άρα μεταβολής και των προοπτικών σχέσεων) κατά τη διάρκεια ενός μοναδικού πλάνου. Η χρήση φακών ζουμ αυξήθηκε τη δεκ’ 50. Μπορεί να  αντικαταστήσει την κίνηση της κάμερας προς εμπρός (με αύξηση της εστιακής απόστασης) και πίσω (με μείωση της εστιακής απόστασης) και, κατά συνέπεια, να μεγενθύνει ή να σμικρύνει τα αντικείμενα, αποκλείοντας τον περιβάλλοντα χώρο. Παράγει ενδιαφέρουσες και ιδιόμορφες μεταβολές της κλίμακας και του βάθους και προκαλεί συχνά το ξάφνιασμά μας, πχ ζουμ προς τα πίσω σε κεφάλι και αποκάλυψη γέφυρας κλπ
                                                  Σχετικά με το βάθος πεδίου
Ένας φακός με βπ μεγάλο (πχ από 3μ ως άπειρο), θα αποδώσει κάθε αντικείμενο καθαρά (= νεταρισμένο) στο εύρος αυτό. Συνήθως ένας φακός μικρής ε.απ. διαθέτει ένα σχετικά μεγαλύτερο β.π. Το β.π. είναι μια ιδιότητα του φακού και δεν πρέπει να συγχέεται με το χώρο βάθους, που είναι μια ιδιότητα της μιζανσέν και αφορά το στήσιμο της δράσης σε διαφορετικά (πχ 3 ) επίπεδα. Ο σκηνοθέτης διαλέγει σε ποιο επίπεδο θα εστιάσει (= επιλεκτική εστίαση) και ποια επίπεδα θα αφήσει θολά. Έτσι, στρέφει κάπου το θεατή. Μέχρι το 1940 υπήρχε τάση για επιλεκτική εστίαση α)σε κοντινά πλάνα και β) σε μεσαία αντικείμενα με θολά όσα βρίσκονται κοντά στην κάμερα.  Από το 1940 κεξ (Πολίτης Κέιν) η τάση στράφηκε προς  το μεγαλύτερο βάθος πεδίου (= εστίαση βάθους), οπότε πολλά επίπεδα φαίνον-ται καθαρά. Eπίσης, οι κινστές επιλέγoυν τη μετατόπιση του σημείου εστίασης σε διάφορα σημεία, από το φόντο  ως το πρώτο επιπεδο.
Ειδικά (οπτικά) εφέ: Οι προοπτικές σχέσεις της εικόνας δημιουργούνται και με ειδικά οπτικά εφέ. Τα εφέ πρέπει να κρίνονται τόσο με βάση τη λειτουργία τους μέσα στο συνολικό μόρφημα της ταινίας όσο και με το ρεαλισμό και την αληθοφάνειά τους. Τέτοια εφέ υπήρξαν από τις πρώτες στιγμές του κιν/φου (πχ πλάνα με ζωγραφισμένο γυαλί και ξεχωριστά φωτογραφημένα επίπεδα δράσης που συνδυάζονται πάνω στην ίδια λωρίδα φιλμ, ώστε να δίνεται η εντύπωση ότι εφάπτονται = διπλοτυπία, πχ Μελιές: κεφάλι που φουσκώνει). Σήμερα τα εφέ στον Η/Υ (ψηφιακή σύμμειξη) δίνουν απεριόριστες δυνατότητες αλλά υπάρχουν και τα επεξεργασμένα ή σύνθετα πλάνα, δηλ πιο πολύπλοκες τεχνικές  που συνδυάζουν λωρίδες φιλμ για να δημιουργήσουν ένα μοναδικό πλάνο. Πρόκειται για: α) Επεξεργασία με προβολή (projection process work) που μπορεί να είναι α1) οπίσθια (rear projection) ή α2) πρόσθια (front projection, με πιο καλά αποτελέσματα) και β) Επεξεργασία μεικτού πλάνου (matte process work ή ματ). Το ματ είναι ένα ζωγραφισμένο τμήμα του ντεκόρ φωτογραφημένο πάνω σε μια λωρίδα φιλμ με ένα μέρος του καρέ κενό. Ακολουθεί εργαστηριακή σύνδεσή του με ένα άλλο κομάτι φιλμ που περιέχει τους ηθοποιούς. Κινούμενα ματ επιτρέπουν την είσοδο των φιγούρων στα ζωγραφισμένα μέρη του κάδρου. Η μεγάλη σημασία του ζωγράφου των ματ.

2. Καδράρισμα
Το κάδρο ορίζει δραστικά την εικόνα για το θεατή. Αυτό έγινε κατανοητό από τα πρώτα χρόνια (πρβλ την επιλογή της λοξής γωνίας λήψης ή της μεσαίας απόστασης που επέλεξαν οι  Λυμιέρ στο πλάνο του τρένου και του φαγητού αντίστοιχα). Το κάδρο ορίζει την εικόνα καθώς: α) έχει συγκεκριμένο μέγεθος και σχήμα, β) ορίζει το χώρο εντός και εκτός της οθόνης, γ) μας  κάνει να βλέπουμε την εικόνα από συγκεκριμένη απόσταση, γωνία και ύψος και δ) συχνά μας αναγκάζει να μετακινούμαστε μαζί του.
Διαστάσεις και σχήμα του κάδρου
Το μέγεθος και το σχήμα του κάδρου μπορεί να διασπάσει, να κατευθύνει ή να συγκεντρώσει κάπου την προσοχή του θεατή. Αναλογία εικόνας είναι η αναλογία του πλάτους του κάδρου προς το ύψος του. Ήδη από την εποχή των Λυμιέρ επικράτησε το ορθογώνιο κάδρο και η αναλογία εικόνας που καθιερώθηκε στη δεκ’ 50 ως ακαδημαϊκό φορμά σε όλο τον κόσμο είναι 1,33:1 με την ηχητική μπάντα στη λωρίδα του φιλμ. Βέβαια πολλοί κινστές πειραματίστηκαν και σε άλλα φορμά (πχ τρίπτυχα του Γκανς (ένα είδος ευρείας οθόνης με 3 διαφορετικά καρέ δίπλα δίπλα) και τεράγωνο κάδρο Αϊζενστάιν). Η ευρεία οθόνη αποτελεί καινοτομία της δεκ’ 50. πολλοί την κατηγόρησαν αλλά αρκετοί τη χρησιμοποίησαν (Κουροσάβα, Γκοντάρ, Τρυφώ κλπ) και έδωσαν ασυνήθιστες και συναρπαστικές συνθέσεις. Τελικά αρκετές αναλογίες ευρείας οθόνης (ή πανοραμικές αναλογίες)  συνηθίζονται στον κινφο των 35mm: οι αναλογίες που λέγονται και πλήρες κάδρο: 1,17:1 και 1,33:1 (1,37:1) αλλά και 1,85:1 (σε Β. Αμερική), 1,66:1, 1,75:1 και 2,35:1 (με αναμορφωτική μέθοδο CinemaScope κλπ). Τα 70mm προβάλλονται συνήθως σε 2:1. Η εικόνα ευρεία οθόνης μπορεί να δημιουργηθεί κατά τη διάρκεια της κινσης ή μετά με 2 τρόπους: α) Σκληρό μαρκάρισμα (hard matte), με μασκάρισμα του καρέ (δηλ της ταινίας που γυρίστηκε σε πλήρες κάδρο) και β) Αναμορφωτική μέθοδος, με τη συμπίεση της εικόνας οριζόντια με τη χρήση ειδικού φακού. Τα οπτικά αποτελέσματα της ευρείας οθόνης είναι σημαντικά, καθώς τονίζονται οι οριζόντιες συνθέσεις, εξυπηρετούνται επίπεδα σε περιορισμένο σκηνικό και ευνοούνται επικές κλπ ταινίες, προβάλλονται πολλά ενδιαφέροντα σημεία ή κάποιες περιοχές της εικόνας (σε έκκεντρη κλπ θέση) και ενεργοποιείται η περιφερειακή όραση του θεατή με τεχνικές όπως το Cinerama (ορθογώνια οθόνη με καμπύλα άκρα), το Omnimax (οθόνη σε σχήμα θόλου) και ο κινφος των 360ο (κυκλική αναλογία γύρω από το κοινό). Οι ταινίες ευρείας οθόνης γυρίζονται συχνά με την πρόβλεψη μιας πιθανής τηλεοπτικής παρουσίασης (βέρσιον σε βίντεο, το οποίο έχει πιο τετράγωο φορμά).
Πειραματισμοί: πέρα από το τετράγωνο κάδρο (με τη χρήση μάσκας) και με εικόνες πολλαπλών κάδρων ή τεμαχισμένης οθόνης (για σασπένς σε παράλληλη δράση)
Χώρος εντός και εκτός οθόνης
Το κάδρο επιλέγει να μας δείξει ένα κομμάτι και έτσι περιορίζει και θέτει όρια στην κινκή εικόνα. Αυτός είναι ο εντός οθόνης χώρος. Ταυτόχρονα, υπάρχει ο εκτός οθόνης χώρος, ο οποίος περιλαμβάνει, κατά το Νόελ Μπέρνς,  6 ζώνες: το χώρο πέρα από τα 4 όρια του κάδρου, το χώρο πίσω από το σκηνικό και το χώρο πίσω από την κάμερα. Ο κινστής μπορεί να υποδηλώσει ή να υπαινιχτεί την παρουσία πραγμάτων κλπ στον εκτός οθόνης χώρο με ποικίλους τρόπους, επικουρώντας έτσι την αφηγηματικότητα ή προκαλώντας το ξάφνιασμα κλπ Έτσι μπορεί να μετατρέψει σε πλεονέκτημα τους αναγκαίους περιορισμούς των ορίων του κάδρου.
Θέση θέασης του υλικού * 1
Το κάδρο υπαινίσσεται και μια θέση από την οποία βλέπει ο κινστής το υλικό της ταινίας που κινηματογραφεί με την κάμερα (βέβαια, δεν συμβαίνει αυτό στα animated films). Πιο συγκεκριμένα, το καδράρισμα τοποθετεί το θεατή σε ορισμένη γωνία, ορισμένο επίπεδο, ορισμένο ύψος και ορισμένη απόσταση. Επομένως αναφερόμαστε στα:
Γωνία λήψης :   Άπειρος αριθμός αλλά διακρίνουμε: ευθεία, πλονζέ και κοντρ πλονζέ (το οποίο μας τοποθετεί να κοιτάμε προς τα πάνω το  καδραρισμένο υλικό, δηλ ο κινστής καδράρει από χαμηλά)
Οριζοντιότητα:  Οριζοντιομένο έως κεκλιμένο κάδρο
Ύψος:              Από ποιο ύψος κινφεί η κάμερα, πχ ο Όζου από χαμηλά
Απόσταση:       Το καδράρισμα δημιουργεί στο θεατή την αίσθηση ότο βρίσκεται μακρυά ή κοντά στη μιζανσέν του πλάνου. Με μέτρο την  κλίμακα του ανθρώπινου σώματος διακρίνουμε: Πολύ γενικό πλάνο (η φιγούρα μόλις που φαίνεται, κατάλληλο για τοπία κλπ), γενικό πλάνο (οι φιγούρες φαίνονται καλύτερα αλλά το φόντο κυριαρχεί), αμερικέν/ plan americain/ αμερικανικό πλάνο (η φιγούρα καδράρεται από τα γόνατα και επάνω, κατάλληλο για ισορροπία φιγούρας με το περιβάλλον. Αν έχουμε μη ανθρώπινα θέματα, μιλάμε για μεσαίο γενικό πλάνο), μεσαίο πλάνο (καδράρει το σώμα από τη μέση και επάνω, οι χειρονομίες και η έκφραση είναι πιο εμφανείς), μεσαίο κοντινό πλάνο (από το στήθος και επάνω), κοντινό ή γκρο πλαν (μόνο κεφάλι ή χέρια κλπ, κατάλληλο για έμφαση στην έκφραση και την λεπτομέρεια) και πολύ κοντινό πλάνο ή close up                      (ξεχωρίζει  ένα μέρος του προσώπου ή μια λεπτομέρεια)

Κινούμενο κάδρο* 2,3
Ένα ιδιαίτερο γνώρισμα του καδραρίσματος (που δεν υπάρχει σε άλλες τέχνες παρά μόνο στον κινφο και τοι βίντεο) είναι ότι το κάδρο μπορεί να κινηθεί σε σχέση με το πλαισιωμένο υλικό. Κινούμενο κάδρο σημαίνει ότι μέσα στα όρια της εικόνας που βλέπουμε, το καδράρισμα των αντικειμένων αλλάζει. Το κινούμενο κάδρο επιφέρει αλλαγές στη γωνία λήψης, την απόσταση κλπ. Οι ίδιοι οι θεατές νιώθουνε ότι κινούνται, απομακρύνονται ή πλησιάζουν ή περιστρέφονται ή προσπερνάνε. Τελικά, μιλάμε για κίνηση της κάμερας, καθώς, ως επί το πλείστον, η κινητικότητα του κάδρου επιτυγχάνεται με τη μετακίνηση της κάμερας κατά τη διάρκεια της παραγωγής. Από το πλήθος των κινήσεων της κάμερας η πιο συνηθισμένες είναι:          Η κάμερα δεν αλλάζει θέση:
Πανοραμίκ κίνηση: γαλ.Panoramique/ αγγλ.pan/ πανοραμική κίνηση. Το κάδρο σαρώνει οριζόντια καθώς η μηχανή περιστρέφεται γύρω από ένα νοητό κατακόρυφο άξονα. Είναι σαν η κάμερα να στρέφει το κεφάλι της δεξιά (πανοραμίκ προς δεξιά) ή αριστερά
 Βερτικάλ κίνηση: γαλ.Verticale/ αγγλ.tilt/ κατακόρυφη κίνηση.Ό. π. για βερτικάλ προς τα κάτω ή επάνω
Η κάμερα αλλάζει ολόκληρη θέση:
Τράβελιγκ: Η κάμερα μετακινείται προς οποιαδήποτε κατεύθυνση πάνω στο έδαφος (εμπρός, πίσω, κυκλικά, διαγώνια, πλάγια), πχ πλάγιο τράβελιγκ
Πλάνο γερανού: Η κάμερα κινείται πάνω από το έδαφος και ανυψώνεται ή χαμηλώνει, συχνά χάρη σε μηχανικό μπράτσο. Έχουμε κίνηση προς τα εμπρός, πίσω, πάνω, κάτω, πλαγίως. Παραλλαγή είναι τα πλάνα ελικοπτέρου κλπ
Η κίνηση της κάμερας παρέχει πειστικές ενδείξεις για την κίνηση στο χώρο και συχνά οι κινστές την παρουσιάζουν ως υποκειμενική, δηλ. την αιτιολογούν αφηγηματικά ως αναπαράσταση του οπτικού πεδίου κάποιου κινούμενου χαρακτήρα. Βλ ακόμη: Τεχνικές ελέγχου της κίνησης της κάμερας με τον Η/Υ και Χρήση της κάμερας στο χέρι
* 1 Πώς λειτουργεί το καδράρισμα, αναφορικά με τη θέση θέασης του υλικού
Το καδράρισμα δεν έχει απόλυτο ή γενικό νόημα καθώς το αποτέλεσμα απορρέει από το σύνολο της ταινίας και τα συμφραζόμενα αυτής. Βέβαια, η γ. λήψης, το ύψος, η οριζ και απόσταση της κάμερας επιτελούν: α) σαφείς αφηγηματικές λειτουργίες, όπως για παράδειγμα στο υποκειμενικό πλάνο (όταν δηλ το καδράρισμα ενός πλάνου μας παρακινεί να το δούμε ως τη σκοπιά ενός χαρακτήρα. Πράγματι, μερικές φορές η κάμερα, μέσα από τις θέσεις και τις κινήσεις της, μας καλεί να δούμε τα συμβάντα με τα μάτια ενός χαρακτήρα, οπότε μιλάμε για υποκειμενικό πλάνο ή κάμερα πρώτου προσώπου ή κάμερα χαρακτήρα) και το κάδρο μοτίβο (επαναλήψεις ενός πλάνου που επανέρχεται ως ενοποιητικό στοιχείο και συνδέεται με ένα χαρακτήρα ή μια κατάσταση)   και β) μη αφηγηματικές λειτουργίες, οξύνοντας τον τρόπο που ο θεατής αντιλαμβάνεται αμιγώς οπτικές ποιότητες, πχ ένα κοντινό πλάνο με λεπτομέρεια, ένα κάδρο από κάτω (πχ μια μπαλαρίνα του Ρενέ Κλαίρ) ή ανάποδο (Ζαν ντ Άρκ) που αποτελεί μορφικό παιχνίδι, ένα μεγάλο βάΘος πεδίου που αξιοποιεί χιουμοριστικά το χώρο κλπ
* 2 Πώς λειτουργεί το καδράρισμα, αναφορικά με την κινητικότητα του κάδρου
Το κινούμενο κάδρο αλληλοεπιδρά με τη μορφή και λειτουργεί συστηματικά μέσα σε μια ταινία: Το κ.κ. αλλάζει διαρκώς το χώρο, αποκρύπτοντας ή αποκαλύπτοντας νέες περιοχές εντός της οθόνης. Αλλάζει τη γ. λήψης κλπ του καδραρίσματος. Επανακαδράρισμα. Καθοδήγηση της προσοχής. Ακολουθεί ή όχι την κίνηση των φιγούρων. Γενικά, η κινητικότητα του κάδρου επηρεάζει την αντίληψή μας για το χώρο, ανάλογα με την ιδιαίτερη τροχιά που ακολουθεί η κάμερα. Το κ.κ. επηρεάζει την αίσθησή μας για τη διάρκεια  και το χρόνο της ταινίας, ανάλογα με την κατανάλωση του χρόνου και την ταχύτητα της κινητικότητας, πχ ένα ξαφνικό γρήγορο πανοραμίκ προς τα πίσω που εστιάζει κάπου. Το κ.κ. δημιουργεί ιδιαίτερα μοτίβα και σχήματα, καθώς  η κίνηση της κάμερας μπορεί να είναι συμμετρικά αντίθετη, κυκλική 360ο, ζικ ζακ πανοραμίκ κλπ ή γενικά μπορεί να παίζει με επαναλήψεις και παραλλαγές. Συνδυασμός ζουμ προς εμπρός και τράβελιγκ προς τα πίσω στο Vertigo του Hitchcock. Βέβαια, υπάρχουν ερωτήματα: Η κάμερα πρέπει να έχει δικαιολογημένη και μετριασμένη χρήση ή να είναι σε διαρκή κίνηση (Βερτόφ: κινφος-μάτι); Το ζουμ (από δεκ’ 60) είναι σωστό να αντικαθιστά την κίνηση της κάμερας;
* 3 Κινούμενο κάδρο και αφηγηματικότητα
Μια ταινία  μπορεί να χρησιμοποιεί το κ.κ. για να ενισχύσει και υποστηρίξει την αφήγηση (πχ Η Μεγάλη Χίμαιρα του Ζαν Ρενουάρ) ή μπορεί να υποτάξει την αφηγηματική μορφή σε μια γενική κινητικότητα του κάδρου (πχ Μήκος Κύματος του Μάικλ Σνόου). Στην πρώτη, η κίνηση ακολουθεί τις κινούμενες φιγούρες, αποκαλύπτει ευρύτερα περιβάλλοντα με αφηγηματική παραλληλία (πχ κλουβί με σκίουρο), τονίζει τα βαθύτερα αφηγηματικά μηνύματα με οικονομία μέσων κλπ Τελικά το κίνούμενο κάδρο γίνεται εξίσου σημαντικό με τη μιζανσέν. Η κάμερα σκαλίζει το χώρο για να δημιουργήσει συσχετισμούς που εμπλουτίζουν την αφηγηματική μορφή της ταινίας. Στη δεύτερη, η κινητικότητα του κάδρου (συνεχόμενα απότομα ζουμ προς τα εμπρός) κυριαρχεί στην αφήγηση, αποσπώντας ακόμη και την προσοχή μας από αυτή.  Η κίνηση διερευνά διαρκώς, το ζουμ αποκλείει χώρους κλπ και ο θεατής δεν παρακολουθεί την ιστορί και τις αφηγηματικές πληροφορίες αλλά την προδιαγεγραμμένη τροχία του κ.κ. Τελικά, το σασπένς της ιστορίας αντικαθίσταται από το υφολογικό σασπένς (τι θα καδράρει τελικά το ζουμ)
3. Διάρκεια του πλάνου
Το πλάνο δεν καταγράφει απαραίτητα την πραγματική διάρκεια. Δεν είναι απαραίτητο να υπάρχει απόλυτη αντιστοιχία μεταξύ της διάρκειας προβολής και της διάρκειας των αναπαριστώμενων γεγονότων. Γενικότερα, η σχέση της διάρκειας του πλάνου με το χρόνο που καταναλώνει το κινκό συμβάν δεν είναι τόσο απλή, καθώς υπάρχουν αρκετά χρονικά μεγέθη διάρκειας που πρέπει να προσμετρηθούν: διάρκεια του συμβάντος επί της οθόνης, πραγματική διάρκεια συμβάντος, διάρκεια προβολής πλάνου/ων, διάρκεια της ιστορίας, διάρκεια πλοκής.
Πλάνο: Αυτό που κρατάμε από μια λήψη, από μια αδιάκοπη ροή της κάμερας.  Έχω νέο πλάνο κάθε φορά που αλλάζει η εικόνα.  Είναι μια σειρά από καρέ σε σειρά, είναι η               ουσιαστική μας μονάδα, πρβλ πρόταση. Κάθε πλάνο έχει κάποια μετρήσιμη διάρκια προβολής. Μπορεί να κρατά ελάχιστα δευτερόλεπτα ως 10 λεπτά, που χωρά μια              μπομπίνα. Τα πλάνα παλιότερα (ΗΠΑ, δεκ’ 10-30) ήταν συνήθως 5-10’’, σήμερα είναι συνήθως 60-90΄΄. Οι σκηνοθέτες επιλέγουν σύντομα ή μακρύτερα πλάνα. Την εποχή του βωβού συνηθίζονταν μεγαλύτερα πλάνα και συνήθως κάθε ταινία αποτελούσε ένα πλάνο.
Λήψη (take): Αυτό που παίρνουμε. Το αδιάλειπτο γύρισμα της κάμερας που καταγράφει ένα μοναδικό πλάνο
Μονοπλάνο (long take): Το μονοπλάνο είναι το πλάνο που έχει μεγάλη διάρκεια και στηρίζεται σε μια αμοντάριστη λήψη. Κάποιοι κινστές επιλέγουν συνειδητά πλάνα μεγαλύτερης διάρκειας από το μέσο όρο. Όταν μια ολόκληρη σκηνή δίνεται σε ένα μονοπλάνο, αυτό λέγεται πλάνο ενότητα (πλαν σεκάνς). Η ταινία The Rope με 8 μονοπλάνα. Η χρήση ασυνήθιστα μακρών πλάνων (πχ Ρενουάρ, Χίτσκοκ, Μιζογκούτσι, Γουέλς, Ντράγερ) αποτελεί βασικό εκφραστικό και υφολογικό μέσο, πχ μια ταινία γεμάτη μοντάζ πλάνων, που καταλήγει σε ένα μεγάλο μονοπλάνο, οδηγεί το θεατή σε συλλογισμό ενώ η μείξη μονοπλάνων και σύντομων πλάνων δημιουργεί παραλληλίες και αντιθέσεις. Γενικότερα, το μονοπλάνο θα μπορούσε να θεωρηθεί ως εναλλακτική δυνατότητα μιας σειράς από πλάνα. Το μονοπλάνο αντικαθιστά πολλές φορές το μοντάζ. Το μονοπλάνο συνδέεται συνηθέστατα με το κινούμενο κάδρο, καθώς απαιτεί κάθε είδους κίνηση: πανοραμίκ, πλάνα γερανού κλπ Η κινητικότητα του κάδρου χωρίζει ενίοτε ένα μονοπλάνο σε μικρότερες σημαίνουσες μονάδες (η κάμερα κινείται σε διαφορετικά σημεία του χώρου). Το μονοπλάνο, όπως και η μιζανσέν χώρου βάθους, δίνει στο κοινό μεγαλύτερη ελευθερία. Το μονοπλάνο δίνει συχνά μεγλύτερη έμφαση στην υποκριτική, το φωτισμό, το σκηνικό και την υπόλοιπη μιζανέν. Ακόμη, παρουσιάζεται συχνά σ’ αυτό εσωτερική λογική (αρχή και τέλος), μορφικός σχηματισμός και εξέλιξη και σασπένς και αγωνία., πρβλ εναρκτήρια πλαν σεκανς στο Touch of Evil (τονίζεται το κόψιμο που έρχεται στο τέλος, αρχή και τέλος με βόμβα, ένωση δύο παράλληλων νημάτων αφήγησης, εκπλήρωση προσδοκίας και αγωνία κλπ)
ΠΗΓΗ:
David Bordwell & Kristin Thompson, Εισαγωγή στην τέχνη του κινηματογράφου 
Μετάφραση, εισαγωγή, συμπληρωματικό λεξιλόγιο Κατερίνας Κοκκινίδη
Αθήνα 2004, 2η ανατύπωση 2009, σσ. 561